به گزارش
تحلیل ایران به نقل از ایرنا، در دو سال اخیر برخی بازیهای مختلف طراحی و تولید شده که محتوای میراث فرهنگی دارد، بازیهایی که کودکان را با ظرافت خاص و غیرمستقیم در محیط میراثی قرار میدهد، بچهها در این بازیها مثلا با
گلابگیری کاشان یا معماری تخت جمشید، اسامی اساطیر و شخصیتهای شاهنامه، تاریخچه فرشبافی و سفالگری آشنا میشوند، اما مشکل اینجاست که این بازیها باید فراگیر و عمومیسازی شود و در دسترس قرار بگیرد.
در بسیاری از موزههای جهان حتی برای جذب مخاطب بیرون موزه سناریو و بازی طراحی میکنند، اتفاقا ورود به موزه را برنده شدن در یک بازی از پیش طراحی شده قرار میدهند، حتی فکر کردن به این ایدهها هم برای مخاطب جذاب است، کلی رویداد هیجانانگیز
و کلی مخاطب جذب میکنند، تعداد زیادی استارتاپ وارد رقابت ایدهپردازی میشوند که قطعا چرخه اقتصاد دیجیتال و اقتصاد فرهنگ را هم به حرکت در میآورد.
معاون فناوری پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری با تاکید بر ضرورت مخاطبشناسی در موزهداری و میراث فرهنگی، توضیح داد: اتفاقا وقتی کودکان مخاطب موزه و میراث فرهنگی باشند باید جذابیت هنگام ورود و جذابیت بعد از خروج آنها از موزه را ارزیابی
کنیم، آیا الان بچههای ما بعد از خروج از موزه هیجانزده هستند و درباره آثار و خاطرات خود از موزه چند روز حرف میزنند؟ نه اصلا؛ اتفاقا انگار در موزه روز خستهکنندهای داشتند، پس نتیجه اینکه خطا از ماست که میراث را به جهان فناوری پیوند نزدیم.